Die Spiele
TIMBRR
Im Spiel Timbrr (Jenga) wird ein Turm aus Holzklötzchen auf einem Lautsprecher platziert. Zwei Spieler:innen versuchen Holzklötzchen herauszuziehen, ohne den Turm zum Einsturz zu bringen. Dies wird dadurch erschwert, dass eine zunehmende Summe aus Klängen zum Lautsprecher gesendet wird. Durch die gezielte Wahl von Artikulation und Dichte wird die physische Wirkung des Lautsprechers auf den Turm deutlich. Das Publikum kann über Einzahlungen laute Klänge auslösen oder zusätzliche Eingriffe (z.B. Bassverstärkung) aktivieren, wodurch Parameter wie Dynamik und Materialdichte unmittelbar erfahrbar werden.
HORSEGAME
Bei Horsegame steuern zwei Spieler:innen über Tanzmatten ihre Spielfiguren in einem digitalen Wettrennen, wobei ihre Schritte Klänge erzeugen und somit rhythmische Begleitung und melodische Struktur ausbilden. Publikumseingriffe erfolgen durch das Platzieren von Hindernissen, die spezifische Tanzsequenzen zum Lösen erfordern. Zusätzlich kann durch kollektive Investition ein beschleunigter Spielmodus aktiviert werden, wodurch insbesondere Tempo und Unterbrechung als musikalische Gestaltungsmittel genutzt werden.
TRIGGER BANG BANG
Trigger Bang Bang ist ein Ballspiel, bei dem mit Sensoren ausgestattete Schläger Impuls- und Bewegungsdaten erzeugen. Diese steuern einzelne Töne einer Melodie. Die Impulse des Schlagwechsels werden in den IPF-Algorithmus von Dr. Simon Linke eingespeist, welcher wiederum das Tempo des Backingtracks beeinflusst. Die Lichtkegel auf dem Boden markieren das Spielfeld, deren Größe durch das Publikum beeinflusst werden kann.
GOLF
Das Spiel Golf nutzt kamerabasiertes Tracking des Balls, dessen Bewegung direkt mit der Dauer musikalischer Solopassagen verknüpft ist. Während der Ball rollt, werden improvisatorische Linien ausgelöst, die sich in eine begleitende Struktur einfügen. Publikumseingriffe erfolgen über Ventilatoren, welche den Ball wegblasen. Dadurch wird gezielt Einfluss auf Bewegungsverläufe und damit auf musikalische Phrasenbildung genommen.
GRIDGAME
Gridgame ist ein Pure Data programmiertes und in oscheat integriertes Multiplayer LAN Videospiel. Vier Spieler:innen steuern ihren digitalen Avatar (farbiges Quadrat) mittels Tippeln auf vier Tanzmatten und bewegen sich auf diese Weise in einer ebenfalls quadratischen Spielfläche umher. Hierbei ist ihr Ziel möglichst viele Münzen einzusammeln, welche das Publikum über die Handy-App platzieren kann. Das Einsammeln der Münzen erzeugt im Raum spatialisierte Klänge, jeweils synchron zur digitalen Position. Die Bewegungsimpulse selbst steuern wiederum ein Fortschreiten verschiedener Sequencer, die sich klanglich ebenfalls im Raum bewegen. Im späteren Spielverlauf werden die Rollen vertauscht und vom Publikum beeinflusste Sequencertempi steuern die Bewegungsgeschwindigkeit der Avatare.
MÄXCHEN
Das Spiel Mäxchen überträgt das bekannte Würfelspiel in einen musikalischen Kontext. Das Publikum kann auf Wahrheit oder Lüge wetten. Die Wahrscheinlichkeit eines Bluffs steigt im Laufe des Spiels, wodurch die Begleitmusik im gleichen Maße verdichtet wird.

